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NA SOCIEDADE CONTEMPORANEA, O APARATO TECNOLOGICO ESTA CADA VEZ MAIS PRESENTE, E CONTUNDENTE, NO COTIDIANO TAMBEM DAS CRIANCAS. PROVA DISSO SAO OS JOGOS ELETRONICOS, CONSTITUIDOS POR ELEMENTOS DA ELETRONICA E DA INFORMATICA E QUE TRABALHAM COM A VIRTUALIZACAO DO LUDICO. NESSE CENARIO, REGRADO PELA INDUSTRIA CULTURAL, O BRINQUEDO GANHA VIDA PROPRIA, COM ACOES PREVIAMENTE PROGRAMADAS E RESTRITAS E CONTEXTOS CADA VEZ MAIS PROXIMOS DA REALIDADE. TENDO EM VISTA QUE O LUDICO E UM MEIO ESSENCIAL PARA A FORMACAO DA CRIANCA, ALMIR ZANDONA JUNIOR INVESTIGA NESTA OBRA COMO AS POSSIBILIDADES DO LUDICO - OU SEJA, DA PROPRIA IMAGINACAO - SAO LIMITADAS PELO PROCESSO DE VIRTUALIZACAO. EM VEZ DE O LUDICO PROPORCIONAR A ENTRADA NA CULTURA POR MEIO DO PROCESSO DE AUTORREFLEXAO E APROPRIACAO HISTORICA, OU GERAR O SENTIMENTO DE SUJEITO PRODUTOR DE CULTURA, O VIRTUAL PODE AGIR E ESTIMULAR DE FORMA CONTRARIA- ENCLAUSURAR A EXPERIENCIA FORMATIVA DA CRIANCA E A PROJETAR NO MUNDO DA SEMIFORMACAO- DA MERA ADAPTACAO A CULTURA DO CONSUMO.